3. ISTANBUL

La situazione Φ buffa. Verrete condotti via dirigibile a Istanbul per essere chiusi prigionieri in una torre. Quanto lo scagnozzo tedesco vi avrα lasciati apparirα l'amica ninja, in realtα l'assistente dell'emissario cinese. Costei vi rivelerα che i nazi sono intenti a scavare nella zona e vi getterα la chiave per liberarvi.

FUGA DA ISTANBUL
Manco a dirlo ecco apparire subito due guardie arabe pronte a farvi secchi. Saccagnatele di botte, quindi uscite e affrontare la terza per recuperare anche il pugnale turco. Scendete le scale e ne apparirα una quarta da affrontare ad armi pari (per ora, ovviamente, non avete con voi alcuna attrezzatura). Avanzate e prendete le granate nascoste a sinistra: poco avanti potrete lanciarle verso una prima guardia arroccata e poi una seconda a sinistra. Occhio a dare la giusta potenza al lancio e soprattutto non restate a guardare che fine fanno, specie se non raggiungono gli obiettivi!
Prendete anche l'MP-40, racimolate un'altra granata, quindi salite nella zona dove stava il primo e prendete le munizioni per il mitra ed eventualmente la sua arma. Proseguite gi∙ dalle scale facendo attenzione a non farvi vedere dalla guardia; avanzate quando Φ voltata e lanciate una granata. Andate a prenderne un'altra a fianco delle scale da cui siete scesi e lanciatela oltre la curva a gomito. Quanto avrete terminato andate in fondo alla zona per recuperare la vostra borsa e delle munizioni. Ora curatevi per bene, quindi tornate indietro uscendo da dove siete venuti e andate sino all'estremitα del punto dove stava il primo soldato ucciso con la granata. Davanti a voi c'Φ un cavo teso perfetto da usare come appiglio per la frusta in modo da arrivare nella zona del secondo soldato con mitra.
Raccogliete il medikit e scendete nello spiazzo per affrontare i due nemici armati. Avanzate un poco e un altro spunterα dall'alto con una mitragliatrice fissa. Nascondetevi dietro alla parete a sinistra, dove ci sono le granate, prendetene una e lanciatela nella sua postazione per farlo fuori. Correte a prendere il suo posto e utilizzate la mitragliatrice per far fuori i nemici che arrivano e quello in lontananza nella stessa direzione.
Scendete dalla vostra postazione e andateci per arrivare a uno spiazzo circondati da tre uomini; nel mentre arriverα Mei Ying in vostro aiuto e potrete sconfiggerli con facilitα. Entrate nella porta aperta, salite gli scaffali pi∙ alti e lanciatevi sulla catena nel mezzo per salire un po', dondolarvi e saltare sulla passerella alta. Uscite dalla cupola e costeggiate la parete lungo il bordo. Dall'altra parte spiccate un bel balco con rincorsa per arrivare al traliccio. Qui calatevi di sotto nella zona dove il traliccio prosegue, seguite il percorso salendo sino alla zona superiore della torre e andate dalla parte opposta poichΘ la porta Φ chiusa.
Spingete la cassa pi∙ grossa gi∙ dal montacarichi e verrete issati in cima alla torre. Cosa ci trovate? Nulla di particolare eccetto una bella fune per calarvi gi∙. Non appena scenderete dai tralicci, per≥, arriveranno anche due nemici. Imbracciate il mitra e fateli secchi. Quindi salite sull'altro traliccio seguento il lato sinistro e andate sul tetto. Arrampicatevi dal lato opposto sul traliccio e sull'altro tetto e dovrete affrontare un'altra guardia. Dopo averla sistemate rompete la cassa e recuperate un altro medikit.
Ora non vi resta che salire l'ultimo traliccio verso il tetto della moschea ed entrare nella stessa.

IL SEGRETO DELLA MOSCHEA: PARTE 1
I nazisti hanno degli scavi alla base della vecchia moschea e a voi spetta il compito di capire cosa stanno cercando (anche se potremmo immaginarlo, a priori...).
Inizio tranquillo con salti. Procedete attraverso l'unico sentiero possibile e dovrete subito utilizzare la frusta su una lampada per saltare dalla parte opposta. Il successivo salto lo dovrete fare con rincorsa per sfoderare la frusta in volo; scivolerete dunque gi∙ dal ripiano inclinato di sinistra per saltare alla fine aggrappandovi con la solita frusta.
Andate dietro la zona del salto per recuperare un kit medico e delle munizioni per MP-40. Poi proseguite dalla parte opposta e troverete due nazi sul bordo. Provate a buttarli gi∙ tramite qualche colpo di frusta; poi proseguite costeggiando la parete a sinistra e ne affrontarete altri due recuperando dei mauser. Un terzo farα la sua apparizione dal fondo, poi potrete recuperare anche la sua arma oltrechΘ un MP-40 e delle munizioni per lo stesso. Vi serviranno immediatamente per affrontare due arabi nella stanza successiva.
Proseguite ora per la via verso il basso e oltrepassate un bel dirupo grazie al solito appiglio con la frusta; affronterete altri due arabi. Ora proseguite voltando a destra verso la zona centrale della stanza. Dovrete costeggiare una parete per restare sopra una stretta sporgenza sino a giungere dall'altra parte. Arrivate proprio in fondo, prendete una bella rincorsa e saltate verso il lato opposto lanciando la frusta in volo: vi aggrapperete a un lume e sarete dalla parte opposta. Qui il sentiero prosegue in direzione della fontana e dovrete spesso costeggiare la parete. Rifocillatevi a dovere e tornate sui vostri passi per poi lanciarvi sulla zona in rovina in basso e uscire dalla stanza. Tenete presente che se doveste cadere in acqua dovrete vedervela con uno squalo. Quindi siate rapidi a nuotare verso il punto pi∙ basso (la direzione Φ quella dell'entrata, sulla sinistra); a quel punto sarα semplice risalire e percorrere rasenti la parete il lembo di roccia per arrivare alla zona iniziale e rifare tutto daccapo.
Proseguite a destra e incontrerete dapprima due nazi e poi altri tre. Riparatevi dietro alle colonne e affacciatevi solo per sparare.
Tra le casse troverete un medikit, una granata, dell'esplosivo e munizioni per l'MP-40. Tornate indietro a andate a piazzare contro la parete crepata che avevate visto a destra l'esplosivo. Metettevi al riparo e... BOOM!

IL SEGRETO DELLA MOSCHEA: PARTE 2
In questo caso dovrete impadronirvi della gru per scendere nel pozzo.
Come passerete l'incrocio sarete assaliti da due uomini sulla destra; riparatevi dietro alla parete, affrontate il primo armato di pugnate turco con i pugni e appiattitevi contro il muro sfoderando l'MP-40 per il secondo, dotato del medesimo attrezzo di morte. Prima di proseguire in quella direzione infilatevi con una capriola sotto il pertugio di fronte a voi: potrete recuperare il Sigillo Ottomano.
Entrate ora nello stanzone pieno di tralicci e salite su quello di sinistra sino al punto pi∙ alto. Di qui prendete la rincorsa verso il successivo ed evitate di salire di sopra ma prendete di nuovo la rincorsa e aggrappatevi a quello dopo. Passate l'apertura, salite sul lembo a sinistra e saltate per aggrapparvi al bordo sopra. Spostatevi un poco a sinistra, salite nell'apertura sopra e attraversatela. Un'altra rincorsa con salto vi porterα dal lato opposto. Gettatevi di sotto nella successiva apertura e proseguite appigliandovi al lume con la frusta.
Ora vi trovate in un tunnel diretti in una stanza con una fontana. Peccato che Φ anche piena di nazi. Fate fuori i primi due, quindi il terzo e il quarto e infine i due che arriveranno in ascensore. Ora potrete rifocillarvi alla fontana e salire sull'ascensore. Bene entrate nella gru e fate fuori i primi nazi per poi entrare nella stanza di comando e manovrarla. Dovrete spostare il braccio proprio sopra la testa, agganciarla e poi spostarla sopra al buco. A questo punto uscite e affrontate i due nuovi nemici per salire tramite scaletta al piano superiore e arrampicarvi sulla gru. Facendo attenzione a non cadere proseguite sino all'estremitα, quindi estraete la frusta e saltata sulla testa gigante. Un nazi manovrerα la gru facendovi precipitare di sotto.

IL PALAZZO SOMMERSO
Che Φ successo? Siete nella stessa area di prima solo che Φ immersa in una gigantesca pozza d'acqua. Andate all'asciutto per dare un'occhiata attorno e ragionare un po'. A questo punto vi occorre trovare una mappa della cittα sommersa per arrivare al punto di accesso della cittα di Belisario.
Andate dalla parte opposta alla gru e all'asciutto troverete una bombola d'ossigeno e un medikit. Tuffatevi nella pozza oltre e nuotate sotto l'arco facendo attenzione ai due squali e dirigendovi di filato verso destra per tornare all'asciutto. Andate verso il fondo, sorprendete la guardia ed entrate nel caseggiato: troverete la mappa della cittα sommersa, delle munizioni per il mitra, un fucile subacqueo e delle munizioni per lo stesso. Oltre la porta spaccate alcune casse e rotolate nel passaggio stretto per trovare una fontana e ripristinare un po' di energia.
╚ il momento di tuffarvi; avrete notato che ci sono due sub in compagnia di un po' di esplosivo. Scendete prima nell'edificio sommerso centrale per prendere altre munizioni per il fucile subacqueo, quindi andate a sistemare i due sub e prendete l'esplosivo. Tornate a galla a respirare e uscite dall'acqua per tornare nella zona iniziale. Ricordate che c'era una colonna crepata? Bene, andate l∞ a piazzare l'esplosivo e tuffatevi subito in acqua. La colonna precipiterα aprendovi una via verso l'alto: salite, saltate sulla piattaforma appresso, saltate su quella successiva e preparatevi a un paio di salti con frusta. Dunque, salto, frustata, salto, frustata e salto.
Dall'altra parte proseguite con un altro salto e infine un altro salto con frusta. Ancora qualche sforzo e avrete raggiunto la gru. Manovratela per prendere la testa e sfondare la parete a destra (continuate a spostare la testa sino a sfondare la parete). A questo punto potete ritenervi soddisfatti; uscite dalla gru e scendete procedendo sulle piattaforme a livello acqua in direzione dell'apertura. Calatevi di sotto, attraversate la stanza salendo le scale e portatevi nell'angolo a destra. Di qui, con una rincorsa dovreste frustare al volo per aggrapparvi a un appiglio e finire dall'altra parte. Vi attende un solo salto a mani nudi e avrete terminato anche questa sezione.

LE PORTE DI NETTUNO
Lo scopo del livello Φ quello di raggiungere il tempio di Poseidone recuperando 4 monete utili ad aprirne le porte.
Tuffatevi in acqua ed evitando i due squali oltrepassate gli archi sommersi raggiungendo il lato opposto della zona centrale da cui salire; procedete quindi per l'unico passaggio possibile arrampicandovi e utilizzando la frusta sul doccione per giungere dalla parte opposta. Salite sulla sporgenza e avanzate rasente al muro per lasciarvi andare proprio all'estremitα dello stesso. Con un salto raggiungerete la piattaforma poco distante.
Avanzate rasente il muro e successivamente salite sulla roccia centrale per avanzare ancora. Un altro balzo vi porterα vicino al punto in cui siete saliti; qui potrete issarvi di sopra e salire le scale. Una bella rincorsa con salto vi porterα dal lato opposto dove affronterete subito una guardia per poi scendere le scale e trovarne una seconda. Un breve terremoto vi avviserα che qualcosa di sinistro Φ successo: in fondo alle scale troverete infatti il cadavere di una guardia schiacciata dai massi con davanti a sΘ la moneta vino. Raccoglietela e prendete anche le munizioni per il fucile subacqueo.
Tornate fuori e rituffatevi in acqua per proseguire oltre l'ennesimo arco e puntare verso destra per salire su una scalinata sommersa per metα vicino a una luce. Salite, fate un bel salto dalla parte opposta, quindi proseguite per usare la frusta sull'ennesimo doccione. In breve raggiungerete una nuova zona immersa nell'acqua. Prima di immergervi salite al piano superiore e raccogliete una granata. Andate all'estremitα e osservate bene di sotto: quando lo squalo Φ vicino lanciate la granata in acqua: il tapino andrα a controllare lasciandoci le penne!
Ora immergetevi e nuotate velocemente sino al punto pi∙ lontano evitando il solito squalo per emergere finalmente nei pressi di una crepa.
Arrampicatevi in cima all'edificio, saltate su quello vicino e scendete vicino alla parete, in prossimitα del focolare. Dovrete fare immediatamente fuori due sgherri, quindi raccogliere un medikit e dell'esplosivo. Avanzando nella nuova zona troverete le munizioni per il fucile subacqueo e un muro crepato da far esplodere per trovare una fontana e rifocillarvi.

Uscite dallo stanzino e ignorate per ora la zona (conduce al punto finale) ma tornate sui vostri passi, prendete un altro esplosivo e tuffatevi in acqua per andare a piazzarlo proprio sulla parete crepata vicino a dove siete saliti. Allontanatevi poi tornate a controllare e il varco che si sarα aperto vi rivelera la moneta ippocampo. Tornate di sopra e andate di nuovo a prendere l'ultimo esplosivo.
Raggiungete la zona centrale e attraversatela in direzione della sezione a colonne, di cui una caduta. Scendete a sufficienza e saltate dalla parte opposta per salire e raggiungere, appunto, la colonna inclinata. Grazie alla stessa arriverete dinanzi all'ennesima parete crepata e potrete utilizzare l'esplosivo per aprire un varco verso la moneta tridente.
Tra l'altro nella zona subacquea Φ presente anche una cella sommersa apparentemente irraggiungibile. Come trovarne l'accesso? Semplice, recatevi nell'altra cella sommersa (pi∙ centrale) e avanzate sino alla prima: troverete un bel medikit.
Ad ogni modo, trovate le prime tre monete, dirigetevi dalle parti dell'esplosivo, entrate nel passaggio e andate a cercare la fune nei paraggi. Appendetevi e issatevi per salire nella zona superiore. Proseguite sotto le colonne affrontando i nemici che arriveranno (nel caso, all'inizio del percorso c'Φ anche una bella cassa di granate) e saltando nella zona successiva. Un altro salto vi porterα nella caverna che conduce direttamente all'ingresso del Tempio di Poseidone.
Lanciate una granata in acqua per far fuori il pescecane e tuffatevi: la moneta piovra Φ proprio sul fondale, vicino alla luce. Tornate a galla, saltate dal lato opposto e andate a disporre le monete negli orifizi. Rispettivamente a sinistra vanno la moneta del vino e di seguito quella del tridente; a destra vanno dapprima quella dell'ippocampo e poi quella della piovra. Ad ogno modo se avete difficoltα Φ sufficiente controllare i disegni sulle colonne. Terminato il lavoro, girate i due volani e la porta verso l'uscita si aprirα.

LA CADUTA DEL RE DEL MARE
Ora dovremo semplicemente trovare la sala della Piovra. Semplicemente?
Avanzate sino alla grande stanza con statua dove Indy noterα una crepa a livello del pavimento sommerso. Tuffatevi in acqua e procedete verso la statua sino a quando non appariranno due palombari nemici di cui dovrete disfarvi. Vicino a loro le cariche di esplosivo necessarie, in una cassa. Dove piazzarle? Nei due punti crepati nelle rispettive gambe della statua gigante.

Bene, il primo Φ immediatamente raggiungibile immergendovi sott'acqua e andando a esaminare il suo piede destro. Il secondo Φ rialzato e per raggiungerlo occorre seguire il percorso che passa dalla cascatella. Solo che la cascatella stessa vi impedisce di utilizzare la frusta. Come fare?
Immergetevi sott'acqua e cercate un passaggio subacqueo nella zona centrale della stanza. Seguitelo sino alla fine, riemergete e seguite le scale sino alla stanza da cui proviene l'acqua della cascatella. Scendete di sotto e cercate il volano da girare; non appena l'avrete fatto e l'acqua si sarα fermata appariranno dal nulla altri due nemici da sistemare.
Tornate di sopra e nella stanza principale, salite dalla colonna a pelo dell'acqua, saltate sul pertugio vicino e procedete verso l'ingresso della stanza, quindi a destra, verso il doccione appena liberato. Utilizzate la frusta per giungere dalla parte opposta e dopo qualche passo saltate nuovamente dal momento che il pavimento crollerα.

Ora vi trovate apparentemente in un vicolo cieco. Guardate al centro della stanza: proprio cos∞, dovrete saltare e utilizzare la frusta sul tridente della statua per arrivare dalla parte opposta!
Qui proseguite rimanendo rasente al muro dove c'Φ il buco nel pavimento e poi oltre sino alla stanza per una bella fontana. saltate sulla piattaforma dietro alla statua gigante e avvicinatevi alla gamba sinistra per piazzare anche la seconda carica. Non rimanete a guardare ma tuffatevi immediatamente in acqua per non morire nell'esplosione. Durante la stessa una colonna si spezzerα fornendovi un nuovo appiglio a pelo d'acqua.
Salitevi e balzate nell'appiglio vicino per poi arrampicarvi al piano pi∙ alto. Vedete quella lampada pendente proprio sopra alla statua? Bene, dovrete utilizzare la frusta per aggrapparvi e dare un bel calcione alla capoccia di pietra. Il franare della statua contribuirα ad aprirvi un varco alla stanza sottostante, ossia la temibile...

LA TANA DELLA PIOVRA
Qui ovviamente dovrete avere la meglio sulla piovra gigante e recuperare il terzo pezzo dello specchio dei sogni.
Uscite immediatamente dall'acqua a sinistra e raccogliete gli esplosivi, la bombola (se non l'avete) e il supefucile subacqueo con relative munizioni.
Armatelo e tuffatevi di nuovo in acqua e fate attenzione non avvicinarvi troppo alle meduse per evitare che vi catturino conducendovi alla bestiaccia. Se vi succede avete due possibilitα: nuotare all'impazzata sino a emergere per farle scoppiare oppure sparare in continuazione per liberarvi da loro.
Ad ogni modo quello che dovete fare per liberarvi della medusa Φ piazzare le quattro cariche di esplosivo (ne potete portare due alla volta, quindi dovrete tornare fuori a recuperare le rimanenti) nei punti critici delle quattro colonne. Problema: la piovra non vi lascia avvicinare alle stesse.
Soluzione: immergetevi in direzione piovra e sparate a tutte le meduse che produce, quindi quando l'acqua sarα libera utilizzate la visuale in prima persona per mirare uno degli occhio della piovra sino a quando se ne andrα via. Ora velocemente impugnate uno degli esplosivi, andate a piazzarlo e fuggite lontano.
Ripetete il tutto per quattro volte e la piovra sarα debellata.
Come l'acqua scomparirα potrete avventarvi sul terzo pezzo dello specchio dei sogni. Come lo prenderete vi raggiungerα la fanciulla dei vostri sogni e vi spiegherα all'incirca quello che succede.