3.
ISTANBUL
La
situazione Φ buffa. Verrete condotti via dirigibile a Istanbul per essere
chiusi prigionieri in una torre. Quanto lo scagnozzo tedesco vi avrα
lasciati apparirα l'amica ninja, in realtα l'assistente dell'emissario
cinese. Costei vi rivelerα che i nazi sono intenti a scavare nella zona
e vi getterα la chiave per liberarvi.
FUGA DA ISTANBUL
Manco a dirlo ecco apparire subito due guardie arabe pronte a farvi
secchi. Saccagnatele di botte, quindi uscite e affrontare la terza per
recuperare anche il pugnale turco. Scendete le scale e ne apparirα una
quarta da affrontare ad armi pari (per ora, ovviamente, non avete con
voi alcuna attrezzatura). Avanzate e prendete le granate nascoste a
sinistra: poco avanti potrete lanciarle verso una prima guardia arroccata
e poi una seconda a sinistra. Occhio a dare la giusta potenza al lancio
e soprattutto non restate a guardare che fine fanno, specie se non raggiungono
gli obiettivi!
Prendete anche l'MP-40, racimolate un'altra granata, quindi salite nella
zona dove stava il primo e prendete le munizioni per il mitra ed eventualmente
la sua arma. Proseguite gi∙ dalle scale facendo attenzione a non farvi
vedere dalla guardia; avanzate quando Φ voltata e lanciate una granata.
Andate a prenderne un'altra a fianco delle scale da cui siete scesi
e lanciatela oltre la curva a gomito. Quanto avrete terminato andate
in fondo alla zona per recuperare la vostra borsa e delle munizioni.
Ora curatevi per bene, quindi tornate indietro uscendo da dove siete
venuti e andate sino all'estremitα del punto dove stava il primo soldato
ucciso con la granata. Davanti a voi c'Φ un cavo teso perfetto da usare
come appiglio per la frusta in modo da arrivare nella zona del secondo
soldato con mitra.
Raccogliete il medikit e scendete nello spiazzo per affrontare i due
nemici armati. Avanzate un poco e un altro spunterα dall'alto con una
mitragliatrice fissa. Nascondetevi dietro alla parete a sinistra, dove
ci sono le granate, prendetene una e lanciatela nella sua postazione
per farlo fuori. Correte a prendere il suo posto e utilizzate la mitragliatrice
per far fuori i nemici che arrivano e quello in lontananza nella stessa
direzione.
Scendete dalla vostra postazione e andateci per arrivare a uno spiazzo
circondati da tre uomini; nel mentre arriverα Mei Ying in vostro aiuto
e potrete sconfiggerli con facilitα. Entrate nella porta aperta, salite
gli scaffali pi∙ alti e lanciatevi sulla catena nel mezzo per salire
un po', dondolarvi e saltare sulla passerella alta. Uscite dalla cupola
e costeggiate la parete lungo il bordo. Dall'altra parte spiccate un
bel balco con rincorsa per arrivare al traliccio. Qui calatevi di sotto
nella zona dove il traliccio prosegue, seguite il percorso salendo sino
alla zona superiore della torre e andate dalla parte opposta poichΘ
la porta Φ chiusa.
Spingete la cassa pi∙ grossa gi∙ dal montacarichi e verrete issati in
cima alla torre. Cosa ci trovate? Nulla di particolare eccetto una bella
fune per calarvi gi∙. Non appena scenderete dai tralicci, per≥, arriveranno
anche due nemici. Imbracciate il mitra e fateli secchi. Quindi salite
sull'altro traliccio seguento il lato sinistro e andate sul tetto. Arrampicatevi
dal lato opposto sul traliccio e sull'altro tetto e dovrete affrontare
un'altra guardia. Dopo averla sistemate rompete la cassa e recuperate
un altro medikit.
Ora non vi resta che salire l'ultimo traliccio verso il tetto della
moschea ed entrare nella stessa.
IL
SEGRETO DELLA MOSCHEA: PARTE 1
I nazisti hanno degli scavi alla base della vecchia moschea e a voi
spetta il compito di capire cosa stanno cercando (anche se potremmo
immaginarlo, a priori...).
Inizio tranquillo con salti. Procedete attraverso l'unico sentiero possibile
e dovrete subito utilizzare la frusta su una lampada per saltare dalla
parte opposta. Il successivo salto lo dovrete fare con rincorsa per
sfoderare la frusta in volo; scivolerete dunque gi∙ dal ripiano inclinato
di sinistra per saltare alla fine aggrappandovi con la solita frusta.
Andate dietro la zona del salto per recuperare un kit medico e delle
munizioni per MP-40. Poi proseguite dalla parte opposta e troverete
due nazi sul bordo. Provate a buttarli gi∙ tramite qualche colpo di
frusta; poi proseguite costeggiando la parete a sinistra e ne affrontarete
altri due recuperando dei mauser. Un terzo farα la sua apparizione dal
fondo, poi potrete recuperare anche la sua arma oltrechΘ un MP-40 e
delle munizioni per lo stesso. Vi serviranno immediatamente per affrontare
due arabi nella stanza successiva.
Proseguite ora per la via verso il basso e oltrepassate un bel dirupo
grazie al solito appiglio con la frusta; affronterete altri due arabi.
Ora proseguite voltando a destra verso la zona centrale della stanza.
Dovrete costeggiare una parete per restare sopra una stretta sporgenza
sino a giungere dall'altra parte. Arrivate proprio in fondo, prendete
una bella rincorsa e saltate verso il lato opposto lanciando la frusta
in volo: vi aggrapperete a un lume e sarete dalla parte opposta. Qui
il sentiero prosegue in direzione della fontana e dovrete spesso costeggiare
la parete. Rifocillatevi a dovere e tornate sui vostri passi per poi
lanciarvi sulla zona in rovina in basso e uscire dalla stanza. Tenete
presente che se doveste cadere in acqua dovrete vedervela con uno squalo.
Quindi siate rapidi a nuotare verso il punto pi∙ basso (la direzione
Φ quella dell'entrata, sulla sinistra); a quel punto sarα semplice risalire
e percorrere rasenti la parete il lembo di roccia per arrivare alla
zona iniziale e rifare tutto daccapo.
Proseguite a destra e incontrerete dapprima due nazi e poi altri tre.
Riparatevi dietro alle colonne e affacciatevi solo per sparare.
Tra le casse troverete un medikit, una granata, dell'esplosivo e munizioni
per l'MP-40. Tornate indietro a andate a piazzare contro la parete crepata
che avevate visto a destra l'esplosivo. Metettevi al riparo e... BOOM!
IL SEGRETO DELLA MOSCHEA: PARTE 2
In
questo caso dovrete impadronirvi della gru per scendere nel pozzo.
Come passerete l'incrocio sarete assaliti da due uomini sulla destra;
riparatevi dietro alla parete, affrontate il primo armato di pugnate
turco con i pugni e appiattitevi contro il muro sfoderando l'MP-40 per
il secondo, dotato del medesimo attrezzo di morte. Prima di proseguire
in quella direzione infilatevi con una capriola sotto il pertugio di
fronte a voi: potrete recuperare il Sigillo Ottomano.
Entrate ora nello stanzone pieno di tralicci e salite su quello
di sinistra sino al punto pi∙ alto. Di qui prendete la rincorsa verso
il successivo ed evitate di salire di sopra ma prendete di nuovo la
rincorsa e aggrappatevi a quello dopo. Passate l'apertura, salite sul
lembo a sinistra e saltate per aggrapparvi al bordo sopra. Spostatevi
un poco a sinistra, salite nell'apertura sopra e attraversatela. Un'altra
rincorsa con salto vi porterα dal lato opposto. Gettatevi di sotto nella
successiva apertura e proseguite appigliandovi al lume con la frusta.
Ora vi trovate in un tunnel diretti in una stanza con una fontana. Peccato
che Φ anche piena di nazi. Fate fuori i primi due, quindi il terzo e
il quarto e infine i due che arriveranno in ascensore. Ora potrete rifocillarvi
alla fontana e salire sull'ascensore. Bene entrate nella gru e fate
fuori i primi nazi per poi entrare nella stanza di comando e manovrarla.
Dovrete spostare il braccio proprio sopra la testa, agganciarla e poi
spostarla sopra al buco. A questo punto uscite e affrontate i due nuovi
nemici per salire tramite scaletta al piano superiore e arrampicarvi
sulla gru. Facendo attenzione a non cadere proseguite sino all'estremitα,
quindi estraete la frusta e saltata sulla testa gigante. Un nazi manovrerα
la gru facendovi precipitare di sotto.
IL
PALAZZO SOMMERSO
Che
Φ successo? Siete nella stessa area di prima solo che Φ immersa in una
gigantesca pozza d'acqua. Andate all'asciutto per dare un'occhiata attorno
e ragionare un po'. A questo punto vi occorre trovare una mappa della
cittα sommersa per arrivare al punto di accesso della cittα di Belisario.
Andate dalla parte opposta alla gru e all'asciutto troverete una bombola
d'ossigeno e un medikit. Tuffatevi nella pozza oltre e nuotate sotto
l'arco facendo attenzione ai due squali e dirigendovi di filato verso
destra per tornare all'asciutto. Andate verso il fondo, sorprendete
la guardia ed entrate nel caseggiato: troverete la mappa della cittα
sommersa, delle munizioni per il mitra, un fucile subacqueo e delle
munizioni per lo stesso. Oltre la porta spaccate alcune casse e rotolate
nel passaggio stretto per trovare una fontana e ripristinare un po'
di energia.
╚ il momento di tuffarvi; avrete notato che ci sono due sub in compagnia
di un po' di esplosivo. Scendete prima nell'edificio sommerso centrale
per prendere altre munizioni per il fucile subacqueo, quindi andate
a sistemare i due sub e prendete l'esplosivo. Tornate a galla
a respirare e uscite dall'acqua per tornare nella zona iniziale. Ricordate
che c'era una colonna crepata? Bene, andate l∞ a piazzare l'esplosivo
e tuffatevi subito in acqua. La colonna precipiterα aprendovi una via
verso l'alto: salite, saltate sulla piattaforma appresso, saltate su
quella successiva e preparatevi a un paio di salti con frusta. Dunque,
salto, frustata, salto, frustata e salto.
Dall'altra parte proseguite con un altro salto e infine un altro salto
con frusta. Ancora qualche sforzo e avrete raggiunto la gru. Manovratela
per prendere la testa e sfondare la parete a destra (continuate a spostare
la testa sino a sfondare la parete). A questo punto potete ritenervi
soddisfatti; uscite dalla gru e scendete procedendo sulle piattaforme
a livello acqua in direzione dell'apertura. Calatevi di sotto, attraversate
la stanza salendo le scale e portatevi nell'angolo a destra. Di qui,
con una rincorsa dovreste frustare al volo per aggrapparvi a un appiglio
e finire dall'altra parte. Vi attende un solo salto a mani nudi e avrete
terminato anche questa sezione.
LE
PORTE DI NETTUNO
Lo
scopo del livello Φ quello di raggiungere il tempio di Poseidone recuperando
4 monete utili ad aprirne le porte.
Tuffatevi in acqua ed evitando i due squali oltrepassate gli archi sommersi
raggiungendo il lato opposto della zona centrale da cui salire; procedete
quindi per l'unico passaggio possibile arrampicandovi e utilizzando
la frusta sul doccione per giungere dalla parte opposta. Salite sulla
sporgenza e avanzate rasente al muro per lasciarvi andare proprio all'estremitα
dello stesso. Con un salto raggiungerete la piattaforma poco distante.
Avanzate rasente il muro e successivamente salite sulla roccia centrale
per avanzare ancora. Un altro balzo vi porterα vicino al punto in cui
siete saliti; qui potrete issarvi di sopra e salire le scale. Una bella
rincorsa con salto vi porterα dal lato opposto dove affronterete subito
una guardia per poi scendere le scale e trovarne una seconda. Un breve
terremoto vi avviserα che qualcosa di sinistro Φ successo: in fondo
alle scale troverete infatti il cadavere di una guardia schiacciata
dai massi con davanti a sΘ la moneta vino. Raccoglietela e prendete
anche le munizioni per il fucile subacqueo.
Tornate fuori e rituffatevi in acqua per proseguire oltre l'ennesimo
arco e puntare verso destra per salire su una scalinata sommersa per
metα vicino a una luce. Salite, fate un bel salto dalla parte opposta,
quindi proseguite per usare la frusta sull'ennesimo doccione. In breve
raggiungerete una nuova zona immersa nell'acqua. Prima di immergervi
salite al piano superiore e raccogliete una granata. Andate all'estremitα
e osservate bene di sotto: quando lo squalo Φ vicino lanciate la granata
in acqua: il tapino andrα a controllare lasciandoci le penne!
Ora immergetevi e nuotate velocemente sino al punto pi∙ lontano evitando
il solito squalo per emergere finalmente nei pressi di una crepa.
Arrampicatevi in cima all'edificio, saltate su quello vicino e scendete
vicino alla parete, in prossimitα del focolare. Dovrete fare immediatamente
fuori due sgherri, quindi raccogliere un medikit e dell'esplosivo.
Avanzando nella nuova zona troverete le munizioni per il fucile subacqueo
e un muro crepato da far esplodere per trovare una fontana e rifocillarvi.
Uscite
dallo stanzino e ignorate per ora la zona (conduce al punto finale)
ma tornate sui vostri passi, prendete un altro esplosivo e tuffatevi
in acqua per andare a piazzarlo proprio sulla parete crepata vicino
a dove siete saliti. Allontanatevi poi tornate a controllare e il varco
che si sarα aperto vi rivelera la moneta ippocampo. Tornate di
sopra e andate di nuovo a prendere l'ultimo esplosivo.
Raggiungete la zona centrale e attraversatela in direzione della sezione
a colonne, di cui una caduta. Scendete a sufficienza e saltate dalla
parte opposta per salire e raggiungere, appunto, la colonna inclinata.
Grazie alla stessa arriverete dinanzi all'ennesima parete crepata e
potrete utilizzare l'esplosivo per aprire un varco verso la moneta
tridente.
Tra l'altro nella zona subacquea Φ presente anche una cella sommersa
apparentemente irraggiungibile. Come trovarne l'accesso? Semplice, recatevi
nell'altra cella sommersa (pi∙ centrale) e avanzate sino alla prima:
troverete un bel medikit.
Ad ogni modo, trovate le prime tre monete, dirigetevi dalle parti dell'esplosivo,
entrate nel passaggio e andate a cercare la fune nei paraggi. Appendetevi
e issatevi per salire nella zona superiore. Proseguite sotto le colonne
affrontando i nemici che arriveranno (nel caso, all'inizio del percorso
c'Φ anche una bella cassa di granate) e saltando nella zona successiva.
Un altro salto vi porterα nella caverna che conduce direttamente all'ingresso
del Tempio di Poseidone.
Lanciate una granata in acqua per far fuori il pescecane e tuffatevi:
la moneta piovra Φ proprio sul fondale, vicino alla luce. Tornate
a galla, saltate dal lato opposto e andate a disporre le monete negli
orifizi. Rispettivamente a sinistra vanno la moneta del vino e di seguito
quella del tridente; a destra vanno dapprima quella dell'ippocampo e
poi quella della piovra. Ad ogno modo se avete difficoltα Φ sufficiente
controllare i disegni sulle colonne. Terminato il lavoro, girate i due
volani e la porta verso l'uscita si aprirα.
LA
CADUTA DEL RE DEL MARE
Ora
dovremo semplicemente trovare la sala della Piovra. Semplicemente?
Avanzate sino alla grande stanza con statua dove Indy noterα una crepa
a livello del pavimento sommerso. Tuffatevi in acqua e procedete verso
la statua sino a quando non appariranno due palombari nemici di cui
dovrete disfarvi. Vicino a loro le cariche di esplosivo necessarie,
in una cassa. Dove piazzarle? Nei due punti crepati nelle rispettive
gambe della statua gigante.
Bene,
il primo Φ immediatamente raggiungibile immergendovi sott'acqua e andando
a esaminare il suo piede destro. Il secondo Φ rialzato e per raggiungerlo
occorre seguire il percorso che passa dalla cascatella. Solo che la
cascatella stessa vi impedisce di utilizzare la frusta. Come fare?
Immergetevi sott'acqua e cercate un passaggio subacqueo nella zona centrale
della stanza. Seguitelo sino alla fine, riemergete e seguite le scale
sino alla stanza da cui proviene l'acqua della cascatella. Scendete
di sotto e cercate il volano da girare; non appena l'avrete fatto e
l'acqua si sarα fermata appariranno dal nulla altri due nemici da sistemare.
Tornate di sopra e nella stanza principale, salite dalla colonna a pelo
dell'acqua, saltate sul pertugio vicino e procedete verso l'ingresso
della stanza, quindi a destra, verso il doccione appena liberato. Utilizzate
la frusta per giungere dalla parte opposta e dopo qualche passo saltate
nuovamente dal momento che il pavimento crollerα.
Ora
vi trovate apparentemente in un vicolo cieco. Guardate al centro della
stanza: proprio cos∞, dovrete saltare e utilizzare la frusta sul tridente
della statua per arrivare dalla parte opposta!
Qui proseguite rimanendo rasente al muro dove c'Φ il buco nel pavimento
e poi oltre sino alla stanza per una bella fontana. saltate sulla piattaforma
dietro alla statua gigante e avvicinatevi alla gamba sinistra per piazzare
anche la seconda carica. Non rimanete a guardare ma tuffatevi immediatamente
in acqua per non morire nell'esplosione. Durante la stessa una colonna
si spezzerα fornendovi un nuovo appiglio a pelo d'acqua.
Salitevi e balzate nell'appiglio vicino per poi arrampicarvi al piano
pi∙ alto. Vedete quella lampada pendente proprio sopra alla statua?
Bene, dovrete utilizzare la frusta per aggrapparvi e dare un bel calcione
alla capoccia di pietra. Il franare della statua contribuirα ad aprirvi
un varco alla stanza sottostante, ossia la temibile...
LA TANA DELLA PIOVRA
Qui
ovviamente dovrete avere la meglio sulla piovra gigante e recuperare
il terzo pezzo dello specchio dei sogni.
Uscite immediatamente dall'acqua a sinistra e raccogliete gli esplosivi,
la bombola (se non l'avete) e il supefucile subacqueo con relative
munizioni.
Armatelo e tuffatevi di nuovo in acqua e fate attenzione non avvicinarvi
troppo alle meduse per evitare che vi catturino conducendovi alla bestiaccia.
Se vi succede avete due possibilitα: nuotare all'impazzata sino a emergere
per farle scoppiare oppure sparare in continuazione per liberarvi da
loro.
Ad ogni modo quello che dovete fare per liberarvi della medusa Φ piazzare
le quattro cariche di esplosivo (ne potete portare due alla volta, quindi
dovrete tornare fuori a recuperare le rimanenti) nei punti critici delle
quattro colonne. Problema: la piovra non vi lascia avvicinare alle stesse.
Soluzione: immergetevi in direzione piovra e sparate a tutte le meduse
che produce, quindi quando l'acqua sarα libera utilizzate la visuale
in prima persona per mirare uno degli occhio della piovra sino a quando
se ne andrα via. Ora velocemente impugnate uno degli esplosivi, andate
a piazzarlo e fuggite lontano.
Ripetete il tutto per quattro volte e la piovra sarα debellata.
Come l'acqua scomparirα potrete avventarvi sul terzo pezzo dello
specchio dei sogni. Come lo prenderete vi raggiungerα la fanciulla
dei vostri sogni e vi spiegherα all'incirca quello che succede.
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